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战斗 Demo 视频
(更新于 2023 年 6 月 10 日)
项目概况
项目类型 | 个人项目 |
游戏品类 | 动作角色扮演游戏 |
职位 | 项目负责人,设计师,工程师,技术动画师 |
核心团队规模 | 3人 |
时间 | 2022 年 10 月 ~ 至今(仍在开发中) |
游戏引擎 | Unreal Engine 5 |
使用工具 | Maya, Visor, Git, 谷歌办公套件, Microsoft Office, Microsoft Team |
项目简介
《未堕天:觉醒》是一款专注于 BOSS 战的动作游戏。它也是我在犹他大学娱乐艺术工程硕士项目的毕业项目,我和艺术家王依宇、技术美术陈泽世一起在半年的时间内共同完成了该作品。另外我们得到了音频设计师 Taijee Shavers 和作曲家 Nick Rozzell在音频开发上的支持,他们来自伯克利音乐学院。
该游戏已经在 Steam 上免费发布,截至目前,共获得了大约 50000 次下载,8000 次游玩,在 100 份玩家评价中得到了"特别好评"的好评率。对于学生项目来说,我觉得这是一个不错的成绩。
该项目作品页和开发日志中,除明确说明由他人贡献的部分,所有工作均由我个人完成。
项目工作职责
战斗系统制作:我进行了完整的战斗系统与机制的设计、实现、配置,包括逻辑功能和表现功能,包括但不限于连招功能,输入指令缓存,锁定功能,目标追踪修正功能,受击慢动作和镜头抖动反馈等。我制作了必要的设计文档,并且使用蓝图进行了全部的游戏逻辑编写。
战斗能力、AI 制作:我设计和制作了角色的战斗能力和 AI 逻辑,调整了相关的数据配置,编辑了相关的动画资产。
动画状态机与动画蓝图:我为玩家和BOSS的运行时动画功能进行了开发。我使用了包括距离匹配,连接动画图,分层混合等功能,为玩家提供写实的基础移动和战斗动画表现。
虚幻编辑器工具:为了方便数据配置和维护,我编写了一些关于维护动画通知配置的编辑器工具,极大地提升了我的工作效率。
世界观、角色设计:我主导了世界观和角色概念设计的原案与叙事设计,并且着重设计了角色的战斗能力,编写了相关文档,为概念艺术家的工作提供了锚点。
动画制作:我根据角色的动作设计,指导了演员的动作捕捉。并且在 Maya 中对相关动画数据进行了处理。我也制作了部分关键帧动画,对部分第三方资产进行了重定向等处理。
Maya 编辑器脚本:为了方便我处理动画和角色绑定,我编写了部分 Maya 中的编辑器脚本。
美术资产配置:我和技术美术深度合作,对角色骨骼绑定、武器变形材质等美术资产进行了处理。并且游戏中的大部分角色美术资产均由我在引擎内进行配置。
外部资产对接:在我和动捕工作室以及音频设计师等外部资源合作时,我负责了相关的对接和文档管理。
项目进度管理:我使用了 Visor 进行项目进度管理和调整。
完整项目开发介绍
本文介绍了我从去年10月到今年5月期间,对学生项目《未堕天:觉醒》的开发过程。
部分开发过程预览
Boss 战斗能力概念设计(由我和概念艺术家共同完成)
动作捕捉指导现场
Maya 中动捕数据预览(待修正)
通用目标搜索功能
攻击动作目标吸附修正功能
Locomotion 表现演示
打击感演示:命中慢动作和镜头晃动
更多信息
我在本站有更新本项目的开发日志和相关的设计、技术心得分享。可以阅读相关内容以获得更多信息。
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