锁定系统
让玩家按下一个按键后,可以自动把视角注视到敌人身上,并且攻击动作都能向被锁定的敌人进行修正。这个系统我在樱花工作室的时候,曾经设计过一个非常复杂的系统,不过考虑到我的项目体量,我只是实现了其中一部分简单的功能。
- 在一定距离内搜寻并锁定敌人
- 在被锁定的敌人身上显示一个亮点(目前的 UI 素材是临时素材)
- 锁定敌人时使用不同的移动模式,永远朝向敌人
- 锁定时冲刺仍然可以按自由的方向冲刺
- 锁定时攻击动作自动朝向敌人
- 锁定时相机的偏航锁定朝向敌人(也就是相机的左右旋转永远锁定敌人)
- 相机的俯仰自动计算合适的数值(也就是相机的上下旋转自动调整)
以下的视频展示了锁定系统的各种功能。
此外,针对相机的俯仰处理,我尝试了五种不同的模式:
a. 自由:不做处理,玩家可以随意操作相机的俯仰。好处是实现起来最简单,但是会有视角超限导致玩家看不到锁定目标的情况,失去了锁定的意义。
b. 常数:把相机的俯仰固定在一个数值上,大多数情况这是够用的,但是仍然可以改进。
c. 受限自由:设置一定的范围,在这个范围内玩家可以自由操作俯仰,超出范围后相机会自动回到受限范围内。这也是一个非常好的模式,尤其是针对不同体型的敌人的时候,玩家可以自由调整喜欢的俯仰。同时设计师设置好范围限制,确保玩家的操作不会到一个过于极端无法看到锁定目标的程度。
d. 永远朝向目标:如果敌人有跳跃等 Z 轴的动作,这个模式会自动根据敌人和玩家的相对位置调整俯仰。这个模式进一步优化了玩家体验,不同身高的敌人,可以用这个模式确保玩家都能看到敌人。也能处理敌人的高度发生变化的情况,保证玩家可以在视角内看到敌人。不过注意这个模式不一定适合 1vN 的战斗,被锁定的敌人的高度变高后,玩家视角内会失去地面上其他的敌人,无法处理来自非锁定目标的威胁。如果是 1vN 的战斗,我可能倾向于上一种受限自由模式,让玩家自己决定是否要关注非锁定目标。
e. 根据距离自动计算:在永远朝向目标的基础上,系统进一步自动接管相机俯仰,玩家离敌人越近,相机的位置越高,视角越接近 Top Down;玩家离敌人越远,视角越接近越肩。这个模式的好处是它能确保玩家和 BOSS 战斗的时候,不论距离远近,都能清楚地观察到 BOSS 的动作,不会让玩家自己的模型挡住 BOSS 的动作。这是最适合 1 v 1 BOSS 战的模式,也是最终我实际采用的模式。
以下视频展示了上述不同的五种俯仰模式,左上角的 Log 显示了切换到了何种模式。
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