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个人感想:从《艾尔登法环:黑夜君临》没有语音这件事说起,关于日厂多人游戏中的“沉默的陌生人”和自利性偏差

  • 作家相片: Junce Wang
    Junce Wang
  • 6月2日
  • 讀畢需時 4 分鐘

最近在玩黑夜君临,观察到了一个有意思的现象。黑夜君临这种高压PVE/PVP的团队游戏,缺不了的一环就是游戏本体的压力溢出到队友身上,就像MMO高压团本、MOBA抗压局一样,游戏中队友的一些细微操作和决策,在游戏的设计下被放大影响,同时游戏整体的高压和焦虑氛围,很容易使得上头的人迁怒队友。


突然开始怀疑,难道他们不做游戏内语音是避免陌生人社交过程中从骂游戏变成骂队友?考虑的野排时玩家水平和对游戏熟悉度上下限的差异,如果野排开放语音,那好像还真有可能会催生玩家之间的戾气,毕竟网上已经见到不少骂野排队友的玩家了,觉得不开黑没法玩。在现在已经很微妙的玩家对游戏本体的风评下,如果野排过程中还有可能催生队友之间的摩擦,那确实会出现更快地令新玩家放弃游戏的情况。加上,对日厂的刻板印象是他们极度追求避免争端,希望玩家之间保持良好的“空気”,难道不做游戏内语音,避免野排的时候玩家争端真是个设计决策,而不是技术不足的借口?所谓的玩家自然产生共鸣难道真有说法?


如果看看其他日厂游戏,怪物猎人作为老牌日厂共斗,解决方案是设计上不存在高压的可能,最差的情况新人只要不猫三次,待在营地里挂机就可以让大佬一个人打四人血量过关,相对地,黑夜君临但凡一个人挂机或摆烂,甚至稍微失误一些,团队的低容错都导致没法打。同时,我能想到的最大规模的日厂团队竞技游戏,splatoon,二代三代的NS平台默认不带麦克风,硬件不支持语音是一回事,初代Wii U平台是默认带麦克风的,但是任天堂好像真的是出于设计决策没有给splatoon加入游戏内语音功能。最后,再联想到死亡搁浅这个强调人与人链接的游戏,反倒是把陌生人互动限制在了最有限最匿名的点赞上,感觉日系游戏对于游戏内陌生人社交是真的有一套独特而统一的哲学的。


又稍微查了下,确实有一种心理学现象叫自利性偏差Self-serving Bias,人们倾向于把好的结果归因于自己,把坏的结果归因于环境。放在游戏中,就是玩家会把好的结果倾向于归因为自己的策略或操作,把坏的结果倾向于归因为游戏设计的不合理、随机要素的运气差、或者队友打得不好。似乎魂系本体反复重试直到克服挑战的体验,正是运用了这种现象,放大了玩家在艰难通过挑战那一刻的成就感,进而变成了玩家对自己技术成长的自我认可,“我能打过这个boss是因为我学会它了/是因为我自己技术变强了”,进而把这种自我认同作为玩家进行后续艰难挑战的燃料。而黑夜君临中,野排时如果开放陌生人语音交流,自利性偏差效应的确会放大低水平玩家的压力,来自高水平玩家的迁怒会让他们难以坚持到打过第一个BOSS获得成就感,或者过去新手时期的陌生人之间发生的争吵(有时候一次就够),会无法让这种成就感被放大为自利性偏差下的自我感觉良好,无法成为下一次挑战的燃料。也许他们所说的“共鸣”,是避免陌生人戾气外溢的同时,仅仅展现“打过了”和“没打过”的结果,在打过的那一瞬间让三个人有一种团队性的自利性偏差,“我们三个真强”,或者“队里这个 Let me solo her 的大腿真粗”,产生仅仅是个人克服困难都无法获得的一种回响更久的良好心理认知。追求保护玩家的自我良好的心理偏差体验,舍弃了陌生人之间直接的社交体验,并非一个完全不讲道理的借口。


当然,不得不说,抛弃直接沟通也有它的坏处。黑夜君临不少玩家不认可游戏内缺乏语音交流,是因为这毕竟它还是个合作性的pve游戏,多数玩家的合作意愿是强烈的,他们需要更有效的沟通手段以达成他们的合作意图,“想合作却无法有效合作”是现阶段广泛存在的现象。何况,这个世界上还存在其他更广泛的高压团队游戏默认允许玩家充分交流,在日厂的习惯之外,不论是欧美还是韩国或国内,大量的团队游戏并没有因为游戏内语音而造成灾难性的玩家社交体验(但这种社交的强弱性确实对玩家群体筛选作用极强)。尽管我们的确在一些例子中,尤其是竞技游戏,毫无疑问地可以看到自利性偏差导致的玩家之间尤其是队友之间戾气爆炸的现象(骂对面开挂也算),但是似乎那些有名有姓的游戏依旧好好地活到了现在……玩家可能会承认游戏内的社交体验很极端,但他们并没有流失。对于游戏制作组、游戏玩家、甚至更广泛的社会影响来说,这两种设计哲学究竟孰优孰劣,日厂的选择倾向和日厂以外的选择倾向到底哪边更值得学习,这种设计取舍,感觉确实是个很有意思的问题,值得未来进一步研究。


最后,本文仅仅讨论黑夜君临的社交体验和相关的思考发散。游戏设计上,黑夜君临用时间限制作为游戏压力和团队压力的来源是否合理,从玩家评价结果来看显然是无法被100%接受的。这个话题还要留到我深度体验后再进一步研究了。


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