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Cocoon通了,不剧透地讲,这是个非常精妙的解谜游戏。整个游戏我几乎没有一点卡关,唯一一个卡关的地方是有个需要空接的地方,之前介绍过的机制,但是我中间隔了很久没玩都忘了有这个机制了。
在最终章节之前,我感觉游戏的谜题设计非常工整,属于你认真研究过Portal之后都能设计出来的谜题,体验非常好,设计很有趣,但缺乏了一些新意。而当我玩到最终章的嵌套式谜题时,还是让我惊艳到了,能设计出这样的谜题,还得依靠作者本身的天才和对复杂度的掌握,属于独属于这个游戏的闪光点。只不过可惜在终章之后,游戏就戛然而止,这个思路理应有很大拓展空间,但没有机会看到更多的谜题设计,实属遗憾。
以下则是剧透地讲。如果你还没玩过这个游戏,并且不想失去乐趣,建议别看,通关之后再看。
这个游戏的谜题和工具设计,给我感觉核心围绕着“一物多用”和“机制交叉”这两个理念。
首先,每一个球,具有以下数个功能/特性:
1.(通用)可放置在底座上触发机关的功能,也即Portal中的“方块-按钮”机制中的那个方块。
2.(通用)“安检违禁品”,有很多路径上的检查点,带着球进不去,得把球放在前面说的一个底座上,玩家才能通过,类似 Portal 中的带着方块不能过分解门。这就是最基础的机制之间的交叉设计。
3. (通用)传送门入口功能,在特殊位置,作为打开进入对应颜色世界的钥匙,也即固定位置可开启的定点传送门入口。不过后期球的传送门不再是某一世界的唯一入口,结合这一功能产生了绝妙的嵌套玩法,“我中有我”。
4.(通用)传送门出口功能,从对应颜色世界出来时,作为出口的位置。也可以算作能力3的延伸,本质是球的传送门功能具有双向性,但是进入入口和进入出口不必在同一位置。经常有围绕从入口入,调整出口位置,再从出口出,这样思路的谜题。这一点可以说是把 Portal 中,一对两个双向传送门,拆成了四个单向传送门(单向世界A到世界B的入口和出口、单向世界B到世界A的入口和出口),是个很精妙的设计。
5. (通用)容器功能,通过一个球的传送门进入对应世界放置的别的球,从外部移动这个球的时候,里面的球会跟着一起走。这个容器功能在一些限制底座数量的同时很有用。
6. (各异)玩家持有球时,用于触发接触的场景中的特定机关:
a. 红球的开路,持有就行,属于火把开路似的机制。不过和移动平台有很好的交叉设计空间。
b. 绿球的垂直传送,需要额外关注垂直机关的状态,属于是可以反复开关的触发器。不过垂直机关的状态切换后期也不必限于绿球本身,这一点可以和绿球形成双开关机制,利用触发时间差来做些谜题,应该是个很不错的思路。忘了游戏里实际有没有这样的谜题了,有的话好像也不多?毕竟那个额外开关就在绿球里面。
c. 紫球的和地图中固定点位进行位置交换。这个和前面说的方块以及传送门功能,可以有很多交叉谜题设计空间。
d. 白球的射击。子弹是机关的触发器,可以通过传送门,还能通过复数次,也和前面的传送门功能有很大的交叉设计空间。后面有一个用子弹触发绿球垂直机关的谜题,反复用了很多次,其实我还希望玩家举起的球可以拿来“接子弹”来进行一些时间差上的处理,可惜并不能。
其次游戏中的许多场景机关,也都是有复数功能。例如移动平台,同时有底座、触发开关的重物、跟踪器、钥匙的功能。小机器人,也同时有安全违禁品和钥匙的功能。还有其他很多例子,你会发现这个游戏每个物品或多或少都有两个或以上的使用方式。而不同的使用方式,很多以独立机制之间的交叉设计来体现。这就是为什么感觉设计得很工整,没有什么机制是用完即弃的一次性用品,所有设计思路都是网状互联的。
此外,游戏的美术、场景动态演出、音频设计、无文本叙事设计也是很值得研究的,有很多可以学习的技法。
总之,是非常精妙的解谜游戏设计教材。或者说是 Portal 系列的课后习题。
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