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  • 作家相片Junce Wang

开发日志 #2 - 项目在学校发表了!

已更新:2023年1月15日

以下是本月的更新列表。所有工作都由我自己完成,除了我明确声明由他人贡献的部分或使用了第三方资产的部分。


  1. 战斗系统更新:数值组件和简单的 UI,基于 Gameplay Tags 的状态管理

  2. 锁定系统

  3. Locomotion 系统更新 + 动画制作,基于 Distance Matching 的停步动画

  4. 打击感更新

  5. Boss 模型的更新(由王依宇和陈泽世贡献)

  6. 在学校发表项目


演示视频


因为本月更新内容比较多且琐碎,所以先放一段目前游戏整体的演示视频。




战斗系统更新


这次制作了单独的数值组件。目前除了基础的 HP 并未设计更多功能,这部分工作主要是为了后续战斗系统的设计提供可拓展性。


此外,之前制作的状态管理系统,使用的数据结构由原始的 Enum 类型,改为了 Gameplay Tags 的数据结构。这是教学中推荐的做法。



部分 Gameplay Tags

依靠这个函数进行 Tag 类型检测,并输出必要的查错提示

从个人角度来说,这种做法有好有坏。Gameplay Tags 在数据结构上具有足够的拓展性,具有良好的树状结构。但是 Gameplay Tags 本质上是一种动态的数据结构,引擎只有在 Runtime 才能获取,无法在编译期检查类型错误。例如 ActionType.Dodge 和 State.Dodging,在人工编辑数据的时候很容易选错,导致意外的无法匹配。这是 Gameplay Tags 相比静态枚举类型的弱点。我最希望能使用的是嵌套枚举类型(Nested Enum),作为静态的数据类型,但似乎在蓝图里实现并不是很简单。最终我自己编写了一个蓝图函数库的函数,在需要输入 Tag 的地方检查 Tag 是否符合特定的类型,方便在 Runtime 进行 Tag 的类型检查,作为一种妥协之计。




锁定系统


让玩家按下一个按键后,可以自动把视角注视到敌人身上,并且攻击动作都能向被锁定的敌人进行修正。这个系统我在樱花工作室的时候,曾经设计过一个非常复杂的系统,不过考虑到我的项目体量,我只是实现了其中一部分简单的功能。


关于锁定系统的详细设计可以点此阅读


以下的视频展示了锁定系统的各种功能。

此外,针对相机的俯仰处理,我尝试了五种不同的模式:自由、常数、受限自由、永远朝向目标、根据距离自动计算(最终游戏中选择了这种)


详细的设计也可以点此阅读


Locomotion 系统更新


这个月我学习了 Lyra 的动画系统,并且依照其思路制作了一部分功能:


- 使用 Linked Animation Interface 来复用动画蓝图逻辑,现在拔刀和收刀模式是完全一样的动画蓝图逻辑,只是更改了资产。

- 增加了针对不同速度模式的起步和停步动画。

- 停步动画采用了 Distance Matchin 的方式,并且整理了一套工作流。

- 制作了第三方资产中缺失的动画资产。


以下是当前 Locomotion 成果的视频展示:



Distance Matching 工作流:因为技术相关的内容太长了,就单独写了一篇额外的文章,点此阅读更多关于距离匹配的工作流。


除此以外,关于 Locomotion 的部分,之后还想制作左右脚同步、转身动画等功能。不过不一定有足够的资产和时间进行这些开发。也许会把这部分放到 BOSS 以后再进行制作。


打击感更新


命中反馈上,增加了攻击方的命中即停(慢动作),以及相机震动。目前和音效一样,只区分了轻攻击和重攻击两种表现。



嘛,简而言之,是制作起来并不困难,但是对实际受击反馈有巨大提升的功能。下一步是打算在受击方的方面制作更多的受击反馈功能。


BOSS 模型的更新


概念设计上,我们更新了几种新的 BOSS 手臂模式的设计。我的设计文档中也已经为这些模式设计了一些有趣的战斗动作了。这些模式的战斗设计由我提出,由角色艺术家王依宇制作了概念设计。


BOSS 手臂的触手模式、扎根模式

BOSS 手臂的喷射模式、六边炮模式



我们也制作了 BOSS 的高模,同样由角色艺术家王依宇在 ZBrush 中雕刻。


Boss 高模

低模的烘焙和绑定由技术美术陈泽世制作。



引擎中测试的低模在光线追踪下的表现效果

在学校发表


最后,本项目也在这个月学校的课程项目评审中,第一次正式向绝大多数同学发表了。目前看来得到了很多积极的反馈,也有不少同学联系我希望参与合作。非常感谢各位对本项目的喜爱和支持!


后续计划


这个月开始,首先是完善战斗系统,例如受击动画系统,在此基础上战斗系统的开发就可以先暂告一段。之后要全力专注在 BOSS 的 AI 和招式开发上,在 BOSS 低模的绑定完成后也会进行 BOSS 动作的动作捕捉。玩家角色的概念设计和建模也在稳步推进。请各位进一步期待后续的更新!


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