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  • 作家相片Junce Wang

开发日志 #1

已更新:2023年1月13日

最近一个月对这个项目做了不少不同方面的工作,先列一个简要的工作内容列表。


以下所有工作都由我自己完成,除了我明确声明由他人贡献的部分或使用了第三方资产的部分。


  1. 更新了游戏流程和主题

  2. BOSS 角色:战斗设计,概念,模型 Block out

  3. 项目时间规划

  4. 动作捕捉工作流的研究

  5. 战斗系统开发:死亡结算,主角的新动作,状态模式,property debugger

  6. 临时音效的更新

  7. 一些 debug 中的踩坑:动画蓝图的 blend mask 混合问题

  8. 游玩《战神诸神黄昏》并获得白金奖杯


游戏流程和主题


游戏的流程确定为 BOSS RUSH,玩家将会操作主角,连续和不同的 BOSS 进行动作战斗。


游戏叙事上的主题,目前有几个不同的备选方案。但是考虑到这个游戏的开发方式和成本的限制,目前并没有打算确定一个剧情大纲,之后准备根据 BOSS 战的实际战斗体验,设计对应的叙事包装。



BOSS 角色


设计方式:


BOSS 角色的制作,打算采用以下方式:首先设计一个精心打磨的 BOSS,它会是游戏中的最终 BOSS,这个最终 BOSS 拥有完整战斗招式集。之后,制作多个最终 BOSS 的子版本,每个子版本只有最终 BOSS 的一部分招式集,这些 BOSS 的子版本会作为玩家 BOSS RUSH 前期遇到的小 BOSS。要说的话,是和战神 2018 里的女武神王和其他几个女武神类似的做法。


本次完成了最终 BOSS 的战斗概念设计。核心的点子是 BOSS 的双手可以变成各种不同的形态,在不同形态下它可以使用不同的近战或远程招式。玩家需要用正确的操作对这些不同形态的招式进行反应,然后创造出反击的机会。目前设计了大约 8 种形态,最终 BOSS 可以使用全部的形态,而子版本只能使用其中的几个形态。


概念设计:


以下是最终 BOSS 的形象概念设计,和部分双手变形的概念设计。


最终 BOSS 概念设计



手部变形的突刺形态、三叉炮形态,和盾牌形态

这些精美的概念设计图,来自优秀的概念艺术家王依宇(她的 Artstation)。



角色模型:


根据目前的角色概念设计,我们制作了角色的 block out 模型,用以验证绑定和动画重定向。


角色 Block Out 模型在 Maya 中的样子

角色 Block Out 模型在引擎中的动画重定向测试



正在制作中的高模


角色模型的建模、绑定由优秀的技术美术陈泽世负责(他的Artstation )。


项目时间规划:


目前游戏开发划分为 4 个 sprint:

  1. 战斗系统开发 - 12月末完成

  2. BOSS 角色开发 - 2月中旬完成

  3. 主角开发 - 3月中旬完成

  4. 次要系统和打磨 - 4月末完成,并且发布


角色开发工作流:

角色开发采用了先 block out 再建高模的工作流,模型制作和动画制作以及程序功能开发可以并行,效率得到了大幅提升。


角色开发工作流程图(英/中)


动作捕捉工作流:


这个月在学校的课程中学习了动作捕捉的工作流和制作方式,我从表演到数据编辑体验了全流程,并试着制作了一些验证性资产。明年预计使用动作捕捉制作本项目需要的动画资产,可能还需要我自己当动捕演员 hhh。



动捕室原始数据,其中一个演员是我


Maya 中编辑动作



战斗系统开发


战斗系统更新主要有以下几个功能:


1. 死亡结算


布娃娃死亡表现


动画死亡表现,武器有物理效果


2. 更新的动作



重攻击



长按攻击,是二段攻击而且第二次攻击可以再次调整方向



冲刺攻击


3. 状态模式


角色功能逻辑底层重构为了状态模式,状态模式是动作游戏普遍采用的角色功能设计模式,可以极大地简化动作转移的逻辑处理。目前采用的是最简单的用一个 Enum 追踪状态的手动状态机实现,后续如果逻辑足够复杂可能会考虑使用 Logic Driver 等状态机插件。


4. Property Debugger


这是本期推荐的 UE 插件,它可以用非入侵式的方式,实时地在 Actor 上显示各种 property 的值,就像角色的血条一样显示角色的内部属性。这个功能对多 debug 来说非常实用,而且这个插件还是免费的,非常推荐大家尝试。



Property Debugger



临时音频的更新:


目前所有可以进行后续连击的动作,采用的是稍高音高的挥舞音效,例如所有的轻攻击、长按攻击的第一下。而不可进行后续连击的动作,都采用了更低音高的挥舞音效,例如轻攻击连击的最后一下,重攻击,冲刺攻击,长按攻击的第二下。像这样通过音高的变化,在音源有限的前提下,展现动作的差异性。


动作音效



一些 Debug 和踩坑:


这周的开发过程中,遇到了一个暂时无法修复的 bug,如果有遇到类似情况的朋友可以参考一下。bug 的表现,是主角拔刀和收刀的动作,在第一次开启引擎的时候不会正确和下半身 locomotion 混合,但一旦编译一遍动画蓝图(不需要对动画蓝图进行任何修改),这个问题就自动修复了。经过调查,发现这是 Layered Blend per bone 这个节点,在 Blend Mask 模式下,如果不重编译就会失效的问题,在 Epic 论坛上有用户反馈过相同问题 ,似乎是引擎(UE 5.0.3)的 bug。

我后续会尝试更新项目到 UE 5.1,或者等待 Epic 对 5.0 的持续维护,看看能不能修复引擎的 bug。如果不能解决的话可能要采用一些其他手段。



记住这个节点,不是你的错

游玩《战神:诸神黄昏》并拿到白金奖杯


《战神》(2018)作为本项目的启发源泉,游玩它的续作并拿到全成就白金奖杯,我想也属于这个项目工作的一部分吧 hhh


非常优秀的游戏!

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